Penerapan Teknologi dalam Pembelajaran Budaya Jambi Berbasis Android untuk Meningkatkan Literasi Budaya Siswa SMK PGRI 2 Jambi
Keywords:
literasi budaya, android, PKM, media pembelajaran, budaya jambiAbstract
Literasi budaya lokal menjadi aspek penting yang perlu ditanamkan sejak usia dini untuk membentuk identitas dan karakter generasi muda. Namun demikian, di era digital saat ini, metode pembelajaran konvensional cenderung kurang diminati oleh siswa. Pengabdian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran budaya Jambi berbasis Android yang bersifat interaktif dan menarik, serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan literasi budaya siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Aplikasi ini memuat konten lokal yang mencakup cerita rakyat, lagu daerah, permainan tradisional, dan kuis evaluasi berbasis interaktif. Uji coba dilakukan pada siswa kelas [Sebutkan Kelas, contoh: X atau XI] di SMK PGRI 2 Jambi. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam minat belajar dan pemahaman siswa terhadap budaya Jambi setelah menggunakan aplikasi. Inovasi ini diharapkan menjadi solusi alternatif yang efektif dalam pembelajaran muatan lokal berbasis teknologi digital, mendukung pelestarian budaya lokal, dan meningkatkan literasi budaya generasi muda Jambi.
References
Apridonal, Y. M., Dristyan, F., & Mardalius. (2024). Pengenalan Kodular : Solusi Praktis untuk Pembuatan Aplikasi Android. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 32–37. https://ejurnal.faaslibsmedia.com/index.php/interaksi
Aulia, R., Mardalius, M., & Dristyan, F. (2019). Peningkatan Pemanfatan Peran Teknologi Informasi Bagi Peserta Didik Lkp Bintang Mulia Batubara. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 2(1), 49–52. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v2i1.320
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. (2022). Kurikulum Merdeka dan Implementasinya di SMK. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.
Darmuji; Hadi Saputra, M. (2024). Berbasis Android Untuk Meningkatkan. 4(1), 296–309.
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jambi. (2023). Laporan Tahunan Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jambi.
Dristyan, F., Saputra, M. H., Meilano, R., Rekayasa, T., Lunak, P., & Jambi, P. (2024). Peningkatan Daya Saing UMKM Melalui Strategi Image Branding yang Kreatif di Desa Pematang Gajah. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 71–77.
Lestari, R. D., & Putri, A. (2021). Pengembangan Aplikasi Mobile Cerita Rakyat Sumatera Barat untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, X(Y), Halaman.
Nasution, R. F., Hasugian, P. S., & Ritonga, M. U. (2025). PELATIHAN PENGEMBANGAN MULTIPLATFORM SEBAGAI MEDIA AJAR SASTRA BERBASIS KEARIFAN LOKAL SUMATRA UTARA BAGI GURU SEKOLAH DASAR. 31, 212–217.
Nurhayati, Y., Indriani, F., & Rahmah, S. (2021). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran, X(Y), Halaman.
Prasasti, T. I., & Kaban, R. (2022). Pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis blended learning pada teks cerita rakyat Sumatera Utara. JUKI : Jurnal Komputer Dan Informatika, 4(2), 153–164.
Rahman, M., & Sari, D. F. (2019). Sistem Informasi Warisan Budaya Berbasis Web di Kota surabaya. Jurnal Sistem Informasi, X(Y), Halaman.
Setiawan, B., & Kurniawan, D. (2020). Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Objek Budaya. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, X(Y), Halaman.
Wijaya, A., & Saputro, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Interaktif untuk Kesenian Tradisional Jawa Tengah. Jurnal Pendidikan Seni, X(Y), Halaman.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammad Hadi Saputra, Darmuji Darmuji, Febri Dristyan, Widyarini Widyarini (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.